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La mayoría de la audiencia se inclina más por ligas mixtas. Foto: ESL

Una mayoría quiere las ligas mixtas de eSports, según estudio

Unos eSports más maduros e inclusivos, donde un 82% prefiere la ligas mixtas y el PC como dispositivo preferido, son algunas de las conclusiones del estudio de audiencia realizado por ESL España y Movistar, que va ya por su tercera edición.

Este estudio forma parte de la estrategia de ambas empresas de dotar a la escena de los deportes electrónicos de una mayor profesionalización y favorecer a su crecimiento, explican desde ESL. Y ha sido presentado bajo el marco del Global Esports Summit, el mayor congreso de la industria en España y que se celebra este lunes en Madrid.

Los eSports es una industria en constante crecimiento, que está demostrando no tener un público demasiado encorsetado.

Para realizar este estudio, ESL España y Movistar han preguntado a su audiencia, tanto hombres como mujeres, de distintas edades y con distintos gustos, que han dejado patente la heterogeneidad actual de la industria.

eSports como nexo

Según desvela este estudio, las mujeres piden paso en un mundo que históricamente ha sido dominado por hombres, aunque todavía son una minoría.

Entre los encuestados, las mujeres han representado un 9% frente al 91% de hombres. Pudiera parecer una cifra muy baja, explican desde Electronic Sports League, pero supone un aumento casi del 300% de la representación femenina con respecto al año pasado.

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Ligas más heterogéneas e inclusivas. Foto: ESL

De igual modo, no sólo ha aumentado el número de mujeres, la presencia de estas está ya tan asumida y aceptada que la gran mayoría de los encuestados prefiere ligas mixtas (más de un 82%), frente a ligas diferenciadas por sexo con un 17%.

La edad media del jugador profesional se sitúa en los 25 años y continúa con su pasión según crece

Medio de entretenimiento

El informe muestra que la mayor parte de la audiencia prefiere jugar los fines de semana (62%), frente a los que optan por hacerlo entre semana (38%), algo, comenta la organización, comprensible si se tiene en cuenta que son los días que más tiempo libre se tiene.

No obstante, es a la hora de ver eSports cuando los datos revelan una costumbre distinta. Más del 28% de los encuestados prefiere verlos entre semana, en especial, en la franja horaria de 19:00 a 22:00 horas, seguidos por aquellos que prefieren el espacio de 16:00 a 19:00 horas (18,2%) y entre semana a partir de las 22.00 horas (17,8%), según fuentes.

Estos datos dejan claro que el consumo del entretenimiento ha cambiado en los últimos años y los fans de los deportes electrónicos prefieren invertir el tiempo en streamings en lugar de hacerlo en la televisión tradicional, añaden.

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CS: GO y League of Legends, a la cabeza de las preferencias de los usuarios. Foto: ESL

Títulos diversos

Teniendo en cuenta que los eSports engloban tantas modalidades como títulos existen, a nadie sorprende la gran variedad de respuestas obtenidas a la pregunta de los videojuegos preferidos por la audiencia de ESL España.

Counter-Strike: Global Offensive‘ (CS:GO) sigue siendo el líder indiscutible para la audiencia española con el 55% de fieles. Le siguen ‘League of Legends‘ (LoL) en segunda posición con más de un 38,7% y ‘Rainbow Six: Siege‘ con un 37,7%, detallan.

El boom de los llamados Battle Royale ha colocado a ‘Fortnite‘ en el cuarto puesto y a ‘PlayerUnknown´s Battleground‘ (PUBG) en quinto lugar con un 30% y las últimas posiciones son ocupadas por ‘Starcraft II‘ y ‘Dota 2‘ con un 10,5% y un 8% respectivamente.

Variedad de dispositivos

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El PC sigue siendo el rey, tanto en consumo como en visionados. Foto: ESL

La gran mayoría de los encuestados aseguran que prefieren ver y jugar videojuegos (86%), mientras que el 14% restante se inclinan únicamente por una de las dos actividades.

El PC del hogar sigue siendo el líder absoluto, tanto para ver eSports como a la hora de jugarlos, creciendo en ambos casos, tanto el uso de teléfonos móviles como de ordenadores portátiles. Algo que se ha disparado de forma paralela al crecimiento de la industria ha sido el uso de periféricos, que ha crecido de manera notoria con respecto al año anterior, especialmente los ratones (72,9%) y los cascos con micrófono (65,7%).

practicodeporte@efe.com

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